CS2交易已恢复,为保证交易双方资金安全,订单资金将延长至交易撤销期满后结算给卖家。
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天辉夜魇总结版本:
【7.11到底更新了啥?】主要和金钱相关:
1. 买活金钱只和英雄总资产挂钩,不再受等级和游戏时间的音响,越穷买活越便宜,反之越贵。
2. 买活后打钱不再扣钱,以前要扣25%一段时间。
3. 经济落后的队伍获得的翻盘金钱变少。以前对面经济领先大哥很肥,杀他们一个酱油也很赚,现在不行了,击杀酱油的钱只和酱油的总经济有关,酱油穷收益低,而且参与击杀的人越多,分到的钱越少。
4.经济越高的英雄在多人团战中的收益越低。
总而言之,这是一个1号位打钱、5号位打信息的版本。
酱油反正穷,被杀对面收益低,送也不要紧,买活也便宜,多给大哥拉扯发育空间。
大哥参团收益低,安心刷钱把自己打肥Carry就行。
开雾Gank以小规模为宜(2-3人),人越多分的钱越少,还浪费时间精力。
目前就这么多欢迎补充
官方版本
DOTA2 3月16日7.11更新:修改金钱获取公式
- 买活费用从100 + (等级*等级*1.5)+(时间*0.25)改为
100 + 财产总和 / 13
- 买活不再使复活后获得的金钱减少
- 现在经济落后队伍获得的范围金钱不再随着全队财产总和差异而变化,只与阵亡英雄自身的财产总和相关。
之前队伍中核心的经济很高将会导致辅助阵亡给予敌人相当多的金钱。
现在翻盘部分金钱为 (阵亡英雄财产总和 * 0.026 + 70) / 击杀涉及英雄的数量
- 这将替代下列财产总和相关的金钱部分
例如在1名英雄参与击杀的情况下,将替代(财产总和前期系数 * 90 + 财产总和系数 * 0.03375)
与之前的公式相同,这个系数只对经济落后的队伍有效
- 基于阵亡英雄财产总和排名的金钱系数从1.2/1.1/1.0/0.9/0.8改为1.2/1.05/0.9/0.75/0.6
- 现将之前的范围金钱公式列出作为参照。
术语:
- 财产总和差异 = ( 敌方全队财产总和 / 己方全队财产总和 ) - 1 [最小值为零,最大值为1]
- 财产总和系数 = 财产总和差异 * 阵亡英雄财产总和
- 财产总和前期系数(敌人的财产总和高于己方时) = (敌方全队财产总和 - 己方全队财产总和) / 4000 [最大值为1]
- 财产总和贫穷系数 = 1.3 - 0.1 * 财产总和排名(阵亡英雄财产总和在队伍中名次)
- 财产总和排名系数(当次击杀所涉及友军的英雄排名): 涉及到1/2/3/4/5名英雄时,财产总和从最低到最高依次为:{ 1 } / { 1.25, 0.75 } / { 1.25, 1.0, 0.75 } / { 1.25, 1.08, 0.916, 0.75 } / { 1.25, 1.125, 1.0, 0.875, 0.75}
公式:
1名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 126 + 4.5 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 90 + 财产总和系数 * 0.03375 )
2名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 63 + 3.6 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 67.5 + 财产总和系数 * 0.03375 )
3名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 31.5 + 2.7 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 45 + 财产总和系数 * 0.03375 )
4名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 22.5 + 1.8 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 31.5 + 财产总和系数 * 0.027 )
5名英雄:财产总和贫穷系数 * 财产总和排名系数 * ( 18 + 0.9 * 阵亡英雄等级 + 财产总和前期系数 * 22.5 + 财产总和系数 * 0.02025 )