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谷歌与STADIA的三省吾身:云游戏,也许还为时尚早
DOTA2资讯 作者: 叨叨不用刀 0

几天前,谷歌在2019GDC(游戏开发者大会)上高调地宣布了他们的云游戏服务"STADIA",同时还喊出了"No box,No limits,just clicks !(没有盒子,没有限制,只要一按!)"的宣传语。面对早已被索尼、微软以及任天堂这"御三家"瓜分无几的主机游戏市场,谷歌进军游戏领域的野心,昭然若揭。


谷歌与STADIA的三省吾身:云游戏,也许还为时尚早


无论玩家们如何看待谷歌和他这新生的"儿子"STADIA,作为掌握着全球最庞大资源、市值最高的公司之一的谷歌,这一嗓子野蛮咆哮的效果都直接反应在了股价上。

发布会的第二天,索尼与任天堂两家大厂的股价均大跌了近4%,唯独财大气粗的微软幸免于难。而作为全球游戏主机主要处理器芯片的提供商(同时也是谷歌STADIA云端服务器的CPU供应商)"农企"AMD的股价则顿升了12%。


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孔子云:"吾日三省吾身——为人谋而不忠乎? 与朋友交而不信乎? 传不习乎?"今天我们不妨就从谷歌的角度来帮他进行一番三省吾身。

谷歌第一省:延迟够低乎?

谷歌作为全世界IT人们最向往的互联网公司,虽然深谙大灌鸡汤之道。不过生活这个该死的巨人早已经给了所有对云游戏抱有幻想的企业和玩家们一记闷棍。

早在2009年,专攻云游戏服务的科技公司Onlive就在当年的GDC大会上率先宣布了自家的云游戏技术。但是受限于当时的网络带宽,Onlive的服务门槛很高,也导致了其平台上的玩家数量一直无法壮大起来。


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2015年,开始在云游戏方向布局的索尼杀入战场,收购了Onlive关于云计算服务在内的140项美国和国际专利,虽然最终的详细数值没有对外公布,但是Onlive毕竟是一家曾经估值达到18亿美金的独角兽公司,这笔的交易的数额也可见一斑。

此后索尼对Onlive以及另一家云计算公司Gaikai进行了一系列的整合,于2014年推出了我们熟知的PS Now服务,在当年的CES电子消费展上,索尼更是拉出了《最后的生还者》《战神:崛起》等自家的扛鼎大作为其站台用以展示PS Now服务,该服务可以玩家通过流媒体的方式将游戏PS3的游戏画面传输到自家的BRAVIA电视以及PSV掌机上进行游玩。


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显然,索尼早在2014年就已经意图围绕着PlayStation为核心,一举将客厅与书房的甚至是卫生间的整个家庭休闲娱乐方式打通。然而无奈的是他们也依旧受制于当时网速与带宽技术的限制。最终没能进一步把PS Now推广开来,在2017年8月,砍掉了对PS3、PSV的支持,仅剩下PS4与PC间的互联苟延残喘。

那么关于谷歌与STADIA的第一个问题就来了,STADIA究竟是否解决了长久以来扼住云游戏命脉的延迟问题呢?

实际情况并不乐观。

谷歌声称STADIA的后台运算与传输将由谷歌建立在全球的超过7500个节点进行,处理器为AMD定制配置我2.7Ghz、16G内存,运算能力达到了10.2TFlop,远超Xbox one X与PS4 pro。


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在玩家更为关心的传输画面方面,谷歌声称STADIA可以达到4K、60帧HDR的画面体验以及立体环绕声音的传输。未来还将支持8K分辨率以及120帧的画面。

外媒Gamespot参与了STADIA的展示试玩,他们的编辑体验了《刺客信条:奥德赛》与《毁灭展示:永恒》两款作品。从试玩体验的视频来看,前者作为一款动作冒险游戏,本身对于延迟的要求较低,整个过程还都能较为流畅的运行。但一旦遇到了《毁灭展示:永恒》这种需要快速切换视角和位置的FPS游戏时,STADIA的传输就逐渐显得力不从心了。


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根据谷歌现场员工的介绍,STADIA的平均延迟大概是100ms左右,而这还是在游戏体验场馆经过了谷歌悉心调校后的结果,如果是一名普通的玩家在自己的家中,用着自己的民用宽带进行游戏,我丝毫不怀疑在同等画面分辨率与帧数的基础上,游戏的延迟将会达到200ms左右。

讲到这里大家大概对于STADIA的延迟应该已经有了一个清晰的概念,就拿我们最常玩的《英雄联盟》举例,延迟在30~50ms基本是我们能够接受的区间,而一旦延迟达到了100ms以上那么玩家的输入与屏幕上的反馈基本就会出现一个人们能够察觉到的间隔。而这还仅仅是对反应和操作没那么高的MOBA类游戏,其他游戏更是可想而知。

谷歌第二省:服务够到位乎?

除了谷歌,包括亚马逊甚至是沃尔玛(没错就是那个超市)在内的巨型企业也都策划着自家的云游戏服务,试图在这款还未被开发的蓝海中分一杯羹。

然而这真的可能吗?或者说他们的机会真的很大吗?

情况依旧不乐观。

微软也在去年10月份公开了自家的云游戏服务Project xCloud,并在今年3月3日举行的Xbox活动中现场用手机屏幕显示、链接Xbox手柄玩起了《极限竞速:地平线4》。


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同样是前几天的GDC大会上,微软也举行了一场关于Project xCloud的技术演示,虽然整个演示没能像谷歌与STADIA那样吸引眼球,但是其中还有着颇多落到实处的全新技术演示。

Project xCloud首先着眼解决的第一个问题就是在不同尺寸的设备上同样画面的分辨率、UI的问题。我们知道同样的一款游戏在iphone上与ipad上显示的视野是截然不同的,这也就是为什么一些带鱼屏的显示器被人称之为"物理外挂"的原因。


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实际上苹果公司的产品线还较为统一,而在参差不齐的安卓阵营常常需要游戏开发商逐一的对市面上的各种手机进行适配。而Project xCloud所着眼解决的第一个问题就是它可以完全自动化适配各种设备,从智能手机到平板,从PC显示器到电视。

随后微软又分享了云游戏的第二个创新点,他们首先进一步细化了玩家的使用场景,假定玩家在家里玩了一会游戏,然后因为临时有事而出门于是在公交车上利用Project xCloud继续游戏,这时他们恰好玩的又是一款地图庞大的开放世界游戏。这时你可以想象一下,如果你需要在游戏中查看庞大的地图,会是怎样一个情况呢?


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在家里的时候,面对着50寸的液晶电视,地图上一个个细小的地名和方向都被放得很大,清晰可辩。而在只有6寸的智能手机上再进行同样的操作对于眼睛来说简直就成了噩梦,所以微软特别在Project xCloud加入了第二种操控方式,允许玩家除了传统的操控方式(手柄)外,利用手指在需要查看地图之类的情况时更加便捷快速的完成操作。


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在技术展示会的最后,微软还称他们正在对游戏传输过程中的音频编码进行调整,力求让玩家们在更低的带宽要求下获得更流畅的游戏体验。

这里只举了了几个简单的例子来说明传统主机大厂对于云游戏与人性化操作方面的优化,即便微软在本世代没能在与另外两家的大战中脱颖而出,但是"服务于玩家"的基因还是流淌在整个Xbox企业当中的。


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不得不说,谷歌同样掌握着强大的资源,首先他们拥国外最大的视频分享网站youbute,这里每天诞生着数以百万计的游戏视频,无数曾经默默无闻的游戏玩家在这边土地上成为月入百万的大游戏主播。

于是谷歌第一个创新点就从这里入手,尽管STADIA并没有实体主机,但谷歌却专门制作了一个名为STADIA CONTROLLER的游戏手柄,手柄内置wifi模块可以直接通过wifi局域网与玩家的显示设备进行连接,其最大的特色在于借助谷歌旗下强大的生态系统与整合,STADIA可以允许在玩家在观看主播直播游戏时的任何时刻一键切入,紧随着他的进度自己进行游戏。


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此外谷歌还允许玩家在自己遇到困难的时候随时随地暂停游戏,并利用人工智能为玩家在搜索引擎库或是youtube视频库中检索出攻略帮助玩家度过难关。

除了这些,在STADIA手柄的上方还有一枚分享按钮,玩家可以在自己游戏的任意时刻将游戏向自己的好友甚至是整个互联网进行直播,是的就是说如果你看哪个主播玩的不顺眼,就可以接着他的进度自己继续播。


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谷歌在STADIA上的创新点更多的还是围绕着玩家的"社交"属性。他们认为STADIA所带来的体验并非是设备对设备传播,而在于人对人的传播。谷歌的这种大方向先不论好坏,笔者认为仅以云游戏整体来看,在目前连能否流畅的进行游戏都仍是未知数的情况下未免有些操之过急,毕竟步子大了可是会扯到蛋的。

谷歌第三省:游戏阵容够深乎?

纵观主机发展历史,无数的历史经验都告诉我们无论硬件技术多么强横,只有软件和游戏才是能决定一款主机成败乃至生死的关键。

2107年推出的任天堂switch虽然在机器性能上早就被索尼微软两家落下了一大截,却还是在那一年凭借《塞尔达传说:荒野之息》《超级马里奥:奥德赛》《喷射展示2》《马里奥赛车8豪华版》《异度之刃2》等几款第一方大作在首发年创下了斤1500万的销量,在日本本土,更是完成了PS4用了五年才完成的目标。


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而整个2018年至今,随着任天堂第一方超一线级别大作的集体蛰伏,机器的销售速度也减缓,古川俊太郎曾夸下的2000万销量的海口最终也没能完成。

而另一边的索尼就是更好的例子,微软与索尼在PS4与Xbox 360世代打得不可开交,然而到了如今PS4则彻底碾压Xbox one 靠的同样是第一方阵容的厚积薄发。

早在PS4发售之前,索尼就已经逐渐通过收购和入股等方式整合了一大批中小型工作室。经过了近10年的积累之后,这些年幼的孩子逐渐长大成人,也开始反哺起了母亲。在过去的三年间,PS4上叫好又叫座的独占大作如井喷式的爆发,从《血源:诅咒》到《神秘海域4》,从《瑞奇与叮当》到《漫威蜘蛛侠》、从《地平线:黎明时分》到《战神4》。玩家们几乎每个月都能玩到一款3A大作,这对于PS4的长线销售无疑有着巨大的帮助。


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这时我们再回过头看谷歌呢?

在发布会预热阶段,一直标榜创意的谷歌就先在大屏幕上的PPT上玩起了梗。这其中包括了《GMAIL2》《极品飞车CHROME》《Flappybird重制版》以及《There is no Internet Connection重制版》等等。


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不仅如此,实际上在整场发布会中,谷歌都在各个环节暗示着观众自己作为一家游戏公司能够做的很好。

然而就像是他们特地从育碧那里挖来的美女制作人Jade Raymond一样,这个有着"《刺客信条》之母"的女人除了这个称号之外好像并没有任何其他更拿得出手的作品,就连她自己的工作能力都一直被玩家所诟病,谷歌又何尝不是如此呢?


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STADIA作为一个独立的游戏平台,玩家们最直接的追求无非就是内容,也就是游戏。独占游戏向来都是主机大厂互相对抗以及与PC平台对抗最强有力的武器。

索尼发展PS Now时会让自家的《神秘海域》《战神》站台,微软推出Project xCloud也找到了《极限竞速:地平线4》过来。

而这边的谷歌呢?实际上就连谷歌自己也知道,他们STADIA平台并没有什么"独占内容",于是干脆避重就轻的以一套着眼未来的口吻说起了"只要你想,任何游戏都可以在STADIA上畅玩"之类的鸡汤。


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归根结底,最终能为他们站台的也仅有育碧的《刺客信条:奥德赛》和B社即将推出的《毁灭战士:永恒》两款3A级大作。

当然罗马并非一日建成,除了建立子公司进行第一方的游戏制作,谷歌也希望借以自家在AI技术方面的优势来吸引更多的游戏开发者们投奔到STADIA平台。

发布会上,他们将一个简单素体模型与一系列图片进行融合,最终呈现出了风格完全不同的画面效果。当AI识别到梵高的星空时,就会自动根据他学习到的经验将颜色自动分配到地砖、房屋以及人体智商,当识别到其他美术风格的作品时,后者也随之会相对发生改变。


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根据独立游戏《RIME》的开发商所称,许多游戏在制作过程中最大的难题就是如何确定整体的美术风格,而一旦有了谷歌这种AI技术的帮助,相信还是能够在一定程度上压缩游戏的制作周期的。

索尼用了近10年的时间才实现了第一方大作的集中爆发,一举奠定了本世代主机大战的胜局,而留给谷歌和STADIA的时间又有多少呢?

结语

跳脱出"吾日三省吾身"的自省之后,从一个普通玩家和消费者的角度出发,谷歌和STADIA究竟能给我们带来什么呢?

《刺客信条:奥德赛》与《毁灭战士:永恒》的游戏阵容?前者早已发售多时,多数玩家早已通关。甚至连一向保守的任天堂都已经在去年把本作搬到了自己的switch平台,在机能有限的情况下同样是通过云游戏的方式实现。

而玩过《毁灭战士》的玩家就更应该知道,这类线性FPS游戏的总流程也不过区区10小时左右,即便算上并不精彩的多人模式,一名玩家在这类游戏上花费的时间不会超过30小时。这种快消费式的游戏真的需要玩家使用STADIA的云技术抓紧碎片化时间才能进行吗?


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再退一步讲,计算谷歌在发布会上承诺的一切都能实现,作为一名国区玩家,我们大概也只能对着小恐龙玩上一出云游戏了。

其实只要稍加分析,就能明白。谷歌以及其他那么多大厂之所以在现在开始入局云游戏,并不是因为如今的技术已经成熟,而是因为他们都在为成熟的那一天积蓄力量。


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虽然笔者对谷歌在发布会上提到的诸多内容都持怀疑态度,但作为一名玩家,我当然也希望就像"No download, no patch, no install, no custom hardware(无需下载、不用更新、不用安装甚至不需要定制硬件)"的slogan宣传的那样,从客厅的电视到笔记本电脑,从智能手机到书房的台式PC,玩家可以在任何自己持有的设备上玩任何你想玩的游戏。


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