自从Epic公布自己的商城之后,之前Steam巍然不动的大厦墙角似乎有被松动的迹象。这虽然不是其他厂商直接向Steam发起的挑战,但却是Steam成为垄断之势以来遭受的最大的冲击。
我们看橘子平台也好,育碧商城也罢,在他们平台上大多数都是自己的游戏(特别是育碧这家伙,每个平台第一个站出来的就是他)。这些平台面对PC平台上Steam的庞大游戏库,可以说连成为对手的资格都没有。另外一个比较强劲的对手则是微软的Win10商店,只不过反人类的Win10商店毫无体验可言,也让许多玩家更倾向于选择Steam。
Steam在完成自己的丰富游戏库以及游戏口碑之后,在很长的一段时间之内处在无人可撼动的地位——直到去年年底Epic宣布自己的商城Epic Games Store。
那么这位在PC游戏平台的后起之秀,可以挑战Steam吗?
Epic的目的
一些玩家对于Epic Games或许有些陌生,但是提到大名鼎鼎的「虚幻引擎」,相信是位单机玩家就一定听说过。由Epic Games一手打造的虚幻引擎,在现在的游戏市场上成为了一个非常通用并且高效的游戏制作引擎,并且让广大玩家所熟知。
使用了最新的虚幻4引擎就代表了游戏的的基础水准,并且有可能达到一个国际顶尖的3A水平,许多国产游戏厂商也乐于使用「由虚幻4引擎打造」这样的字眼对自己的游戏进行宣传。当然使用了虚幻4翻车的游戏也不在少数,但总体质量都保证在一个比较良好的范围内,证明了这个引擎的强大性与泛用性。
Epic Games成立于1991年,至今已经走过到了第28个年头,在28个年头里不仅有着虚幻引擎这样的产物,还出品了《无尽之剑》、《战争机器》系列以及《堡垒之夜》这样的作品,在游戏研发上有着强悍的实力。
很难想象这是2006年的游戏作品
在Epic出品的这些游戏当中,在微软的协助下诞生的《战争机器》让玩家与业界见识到了虚幻引擎的强大实力。《战争机器》凭借强悍的画面表现能力和耐人寻味的剧情在全球热卖,这是Epic走上一线游戏厂商的的契机。
随着虚幻引擎的开源贩售,让许多小厂商以及独立游戏制作者能够做出质量更高的游戏,有进一步拓展了虚幻引擎的知名度。在2012年,国内知名游戏厂商腾讯也以3.3亿美元的价格,收购了Epic Games中占据48.4%的股份,一跃成为大东家。
之后随着吃鸡游戏的火热,Epic也在《堡垒之夜》当中追加了吃鸡模式,并且追加了一些更有趣的玩法。在与《绝地求生》的竞争当中,更有趣的吃鸡模式,以及对电脑更低的要求等等因素叠加之下,《堡垒之夜》渐渐占据了上风,成为全球最火热的吃鸡游戏。
《堡垒之夜》的火热让Epic笑开了花
《堡垒之夜》给Epic带来了现象级的成功,光是是2018年的夏天,每天的收入平均高达200万美元,一跃成为当时市面上最赚钱的游戏之一。虚幻4引擎在全世界的游戏开发者里的大量应用,也给Epic带来了大量的专利费用。另外还在18年的10月,Epic Games完成了一笔高达12.5亿美元的融资,进一步加深了自己的资金池,拥有了足够的开发运营实力。
在多方营收以及融资顺利的情况之下,外加前期已经拥有将近2亿的游戏用户,垂涎PC游戏发售市场的Epic在2018年12月5日上线Epic Games Store平台,并且由自己的创始人Tim Sweeney亲自宣布这个消息。
Epic的策略
Epic商店的推出其实早有眉目,在PC端推出《堡垒之夜》大逃杀模式时候,并没有上架Steam平台,而是在自己的游戏平台上架;另外上架手机版时也意外地没有登陆Google Play(这一不存在的)商店,当时就引起了玩家与游戏圈的热议。
手机端的《堡垒之夜》也引起了轰动
Epic Games Store平台的发布,不仅将营运自身游戏,同时也将成为游戏开发者另一个发行管道选择,等于向其他游戏发行平台如 Steam进行商业化狙击。其中大家最最注意的一点就是,Epic商店的平台抽成比Steam更少。
这个更少并非不可测量,Steam平台的抽成是业内熟知的三七开,即Steam收取游戏售价的30%,游戏开发商则获得售价的70%。到了Epic商店里,这个数字则大幅度下跌,Epic只需要收取12%的游戏收益,开发商则比原先可以多拿18%的收益!如果开发商使用的是虚幻引擎,那么还可以用这12%的引擎利润再抵消5%的开发引擎分成!
如此大的平台抽成意味着什么概念呢?或许许多玩家对这相差的18%没有特别大的概念,我们不妨来举个例子看看,这个18%在现实当中代表着多少金钱吧。
Epic列出的抽成比例对照表
就拿笔者曾经参与的国产游戏《侠客风云传》来说。《侠客风云传》在Steam上的售价80人民币,其中售价的30%要被咱熟悉的G胖抽取,在路上随便找个小学生就能告诉你80*0.3=24,那么实际到开发商发行商口袋里的则只有56块人民币。我们假设这套游戏在Steam上已经原价售出了10万套(具体我才不知道呢),那么发行商拿到560万,G胖躺着就拿到了240万人民币,这个数字超过了绝大多数人10年的收入,无外乎有那个“钱都是大风刮来的”的老梗了。
如果《侠客风云传》在Epic商城上架的话,同样的价格同样的发售量,发行商最后能拿到多少呢?答案是704万,比在Steam上能够多获得144万的收入——这里面的差距可见一斑,更何况这里还没算那些用虚幻引擎的游戏厂商呢。
侠客风云传
尽管Steam受到这个政策的冲击,对自己的抽成政策做出了一定的妥协,让超过1000万美元的游戏能够接受到的更多的分成比例,但是那些占据了Steam 90%以上的小制作游戏厂商来说,这样的政策聊胜于无。就算应用到那些大游戏厂商,对比Epic接近九成的固定比例,也依然是没有特别大的优势。
除了减少平台抽成之外,Epic还采用了优质游戏铺道的政策。前些日子《地铁:离去》从Steam叛逃,让Epic游戏独占发行一年的事件,也让许多玩家见识到Epic强大的PR团队。另外在公开之际就表示会登陆Epic商店的《风之旅人》以外(尽管现在还没上线),前段时间索尼旗下的开放商之一Quantic Dream也将旗下的《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:成为人类》带到了Epic商店。
又一个“叛逃”索尼的作品
Quantic Dream之前与索尼签订的10年合作条约已经在2019年2月到期,我们暂时没有特别确凿的证据来看是它自己将游戏带到Epic还是索尼有一些战略与Epic合作的战略意义。我们需要注意的就是这些之前只在Playstation独占的游戏进入PC之后选择了Epic,而不是Steam,绝对是一个非常良好的信号,意味着PC平台之后不再只是Steam一家独大。
另外,Epic也向主机的老前辈索尼、微软学习,加入了免费游戏的一招。只不过目前来看这招更狠了一点,只要是商城的用户,每两周就可以获得一个免费游戏。与Steam那些免费游戏都是厂商赠予的不同,这可是Epic官方提供的。这对玩家也有强大的诱惑力,毕竟“喜加一”这样的事情,哪里的玩家都是非常开心的……
Epic与中国
Epic在2012年接受了与国内游戏厂商腾讯3.3亿美元的收购,当时让国内外的游戏圈都震惊不已。腾讯在国内外投资的公司不在少数,例如Riot Games、Supercell,以及拥有Ubisoft中5%的股份。这次Epic Games Store的上线,乍看起来也有腾讯的关系。
刚刚结束的GDC2019
在刚刚结束不就的游戏开发者大会GDC2019上,也有人问到Epic负责人的Steven Allison,得到的答案是否定的,开设Epic商城与腾讯不存在任何关系。
尽管腾讯是Epic的最大股东,但Epic依然由创始人Tim Sweeney负责,他们不仅没有指挥关系,甚至还存在着竞争关系。
腾讯在国内代理运营了《绝地求生》,也代理了《堡垒之夜》,这两款游戏在一定程度上也在全球范围内进行竞争。整个2018年《堡垒之夜》也是成功压制《绝地求生》在全球范围内获得了最火游戏的宝座。
另外腾讯在国内开设了Wegame游戏平台,也是旨在代理这一类主流的单机游戏类型。这与Epic商城设立的目的存在着一定的竞争关系。目前Epic商城暂时还没规划出国区,并且对国内玩家进行锁区,只不过随着时间流逝,国区的解锁也会一步步放开——毕竟Steam当年也是没有国区的。
TGP转型而来的Wegame,也成了独立游戏的一个渠道
也是在GDC2019上,Steven回应了对中国大陆锁区的相关原因。中国的游戏产业价值非常之高,Epic也是心知肚明,只不过因为一些发行政策导致了在大陆的合法销售比较困难。同时Steven也提到了Steam的国区经营方式尚处在灰色地带,随时会有卷入法律纠纷的风险,Epic自身也在规避这个问题。
Steam的国区问题一直都是一个比较尴尬的存在,处在法律灰色地带的国区也随时有被封禁的可能性,否则完美世界也不会如此积极的推动Steam中国的建设了。
另外国内自身也有许多游戏发行平台,除去腾讯的Wegame,这两年兴起拿下《只狼:影逝二度》发行权的方块游戏,前两年靠着《侠客风云传》在玩家中有着一定知名度的凤凰游戏,就连之前专注游戏饰品的C5也有了游戏商城。
越来越多的游戏销售平台
仔细一数,国内玩家现在可以选择的PC平台商店也有不少,只不过依然是由Steam占据了绝大多数。假如Epic国区有朝一日解锁,玩家的选择也会更多,这让各个平台之间可以良性竞争,也是大家愿意看见的;而不是现在这样,国内玩家面对着锁区的Epic独占游戏苦不堪言,转而迫不得已选择了某几家网站的学习版。
未来
Epic开设自己的Epic Games Store着实让游戏圈不少人吃了一惊,与育碧商城和橘子平台只是维持自己用户不同,Epic从一开始就显露出了自己与Steam一争天下的野心。从一开始就放出的免费游戏与低分成政策也让玩家和开发商十分心动。
同时Steam放弃青睐之光,任何游戏都能登陆平台,导致了大量滥竽充数的游戏占据了玩家的游戏库。Epic则采取了更接近电影院播映电影的准则,上架游戏需要通过一定的审核,保证上架游戏的质量。这样的政策避免了一些色情游戏、素材翻新的套皮游戏以及一些纯粹无聊的游戏上架。
Epic最初始的愿景是让玩家玩到值得玩的游戏,为此也列出了一些用户的使用条款。只不过这些条款也让他们受到了一些意外的波折。有用户在国外论坛Reddit 指出,Epic Games Store的启动器当中存在着可抓取电脑数据的后台程序,将可窃取玩家电脑内的Steam资料、浏览器设定等个人隐私。
我们不管这些程序是否真的有在抓取用户资料,只不过这样的事情让整个Epic商城处在了风口浪尖之上,一些玩家也开始对Epic进行口诛笔伐。Epic商城马上出来进行解释也是于事无补,也一度让Valve站出来发表要调查Epic是否有在后台偷偷收集Steam用户数据的声明。
作为一名暂时没办法享受到Epic商城的玩家,我们暂时也无法具体验证Epic是否有在做这些事情。但是如果你仔细解读过Steam的用户条款,你也会看到一些让人比较难受的霸王条款,在这件事情上或许两方都没有资格去批评对方。
Reddit上用户对Epic后台抓取数据的披露
从Epic商城正式开放到现在,已经过去了4个月。4个月之内我们也看到了Epic做出的一些努力,也通过一系列的独占游戏看到了Epic与其他游戏厂商合作的能力。
并且在经历了4个月之后,整个商城的PC用户也来到了8500万,这个数字非常可观。对比下Steam的常年活跃用户,1月公开的数据则是9000万。9000万的活跃用户与8500万的注册用户对比来看,尽管不是一个量级,但也让我们看到了Epic商城的潜力,我们也相信在不远的将来,Epic会成为Steam最强大的对手。