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究竟是MOBA还是ARTS?MOBA的未来会在哪里?
DOTA2资讯 作者: pingzi 0

如果你是一名细心的游戏玩家,你会发现MOBA类游戏已经取代了以往MMORPG的地位,成为网吧游戏的霸主。无论你是哪个圈子的游戏玩家,都逃脱不开MOBA游戏的影响,MOBA游戏已经随着电竞的热潮开始四散,成为了年轻人生活当中不可缺少的一部分。

MOBA游戏的发展如此迅速,以至于大家都已经忘了,这一种类游戏的诞生时间还非常之短。并且随着时间的推移,越来越多的游戏加入到这类型游戏的阵营当中,对于MOBA游戏的定义也开始渐渐产生了更多的争议。




MOBA游戏的起源

说到MOBA这个单词,大家第一时间想到的是什么游戏呢?是Dota,还是LOL,还是更加遥远的3C(应该是没几个年轻人记得这款游戏了吧)?这一类游戏大家很熟悉,但是讲到了真正定义上,却又是众说纷纭,吵闹不休。

那么什么是MOBA,什么才是MOBA类游戏,还是ARTS游戏究竟有什么区别?这是我们首先就要搞明白的事情。

MOBA,我们引用一下维基百科上的解释,既是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,翻译过来就是「多人在线战斗竞技场游戏」。这类游戏主要脱胎自RTS游戏当中,玩家不在需要操纵复杂的战斗兵群,而是只需要操纵单一的英雄。由于与传统的RTS相比带有了一定的动作、技能要素,因此也被称为Action real-time strategy,简称ARTS。




尽管现在大家对DotA、LOL这些MOBA游戏很熟悉,也有许多玩家知道DotA源自《魔兽争霸3》的自定义RPG地图。不过Dota并不能说是MOBA的起源,而只能说是MOBA成熟的标志。

MOBA游戏真正的起源,依然跟暴雪娱乐有关。这家公司在1998年发布了RTS史上最杰出最重要的游戏作品《星际争霸(StarCraft)》,这款游戏不仅有着雄伟的太空歌剧剧情,优秀的RTS操作手感,还携带了日后在War3当中发光发热的地图编辑器雏形。玩家可以利用StarCraft的这款地图编辑器,自定义一些特殊的关卡内容。

正是有了这款地图编辑器,在2000年5月25日,一位ID为Aeon64的玩家贡献粗了出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图。在相关的维基页面上可以看到,AOS在创立时候就有了现今MOBA类游戏的主要元素:三线对战、防御核心塔、英雄单位、5 VS 5的对战、胜利条件、经济与装备系统。




AOS的元素非常丰富,以至于现在看来后期的DotA只是在它的基础上进行修修补补,整体的核心和游戏玩法从一开始就已经被确定下来,这也是非常不可多得的。

随后到了2002年7月,暴雪继续发售了《魔兽争霸3:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos)》。这部经典的作品依然携带了地图编辑器功能,Aeon Of Strife也顺理成章的被复刻到了War3当中。

一张图告诉你这类游戏的核心玩法:




到了2003年,日后被誉为DotA之父的Eul以AOS为基础,制作发布了一张名为「Defense of the Ancients」的魔兽RPG地图。这张地图继承了AOS的经典要素,并且从之前的8位英雄新增到32位,囊括了War3当中的经典英雄、技能与物品,便是日后DotA的最初始版本,被称为DotA Classic 1.0。不过可惜的是,Eul在发布「DotA: Thirst for Gamma」之后,就再也没有更新这款游戏了。为了纪念Eul开发的最初始DotA,在游戏当中的“Eul的神圣法杖”也算是一个小小的彩蛋。

这张DotA地图成功引起了广大魔兽RPG玩家的关注,尽管Eul再也没有更新后续版本,不过依然有玩家愿意继续为这张RPG地图贡献出力。随后ID为Guinsoo的史蒂夫·费克接下了开发的重责,给我们带来了「DotA:Allstars」的新版本地图——这张地图才是我们现在熟悉的DotA地图。




之后由于种种变故,Guinsoo退出了地图的开发维护团队,随后从6.0.2版本开始则由现在大家熟悉的冰蛙IceFrog接手,一直持续到现在。而Guinsoo从DotA地图团队退出之后,就职于Riot Games,称为了现在大家熟知的《英雄联盟(League of Legends)》的主设计师,操刀制作了20余位英雄,同时也初期LOL的宣传点之一。

接下来的故事想必大家应该熟悉了一些:LOL在2011年横空出世,吸引了更多的玩家接触到这类型游戏;同年DotA2脱离War3地图编辑器的限制,独立IP称为了单独的一款游戏,也是Valve的看家之作。这两款游戏从11年开始,带领着MOBA热潮一直持续到现在。




RTS的衰落与MOBA的兴起——MOBA的真正定义

我们之前说的MOBA类游戏的起源,那么我们来看看MOBA游戏的真正定义。

或许有许多读者就会问:前面我们不是说了MOBA游戏了吗?

如果你是一名MOBA类的老玩家,或许你还记得MOBA类游戏最初并不叫MOBA。在当年DotA风靡全球的时候,随之出现了一系列的跟风游戏,例如《梦三国》、《300英雄》等等,这类型的游戏被冠以DotAlike的头衔。

随着游戏的增多,DotAlike游戏逐渐从小众玩法成为了一大种类的游戏群,这个时候DotAlike这样的名词似乎有点不合适了。此时有一小部分玩家在RTS上加了一个Action,演化出了一个ARTS的游戏类别——或者资深一点的玩家直接叫AOS类游戏。




那么MOBA怎么来的呢?

MOBA这个词究竟是谁提出来的,提出者很神奇的没有在历史上留下任何痕迹。根据外网媒体Polygon的报道以及Gamasutra对DotA2相关采访当中能够看到,我们可以不负责任的推测出MOBA这个词汇可能是LOL的开发公司Riot最先提出。

由DotA衍生而来的《英雄联盟》在2009年正式发布,我们在前文提到过的Guinsoo也是游戏的参与制作人员之一。与其他DotAlike游戏一样,LOL上带有了浓厚的DotA气息,从玩法、英雄、机制等等,都烙印在这类游戏的基因当中。




尽管一开始IGN对于LOL只给出了8.0这个比较优秀的游戏,不过由于比DotA更容易上手、画面更好、游戏节奏更快等原因,LOL在初期笼络了很多粉丝玩家。许多被DotA高操作要求和比较闭塞的游戏圈所排斥的玩家,都在LOL上找到了DotAlike游戏的乐趣。

虽然继承了DotA的游戏基因,但Riot并不希望打造的LOL是效仿DotA,而是一个独立的更有生命力游戏——甚至是游戏类型。这类对AOS的效仿者们更需要一个新的,能够代表游戏特性以及具有特色的游戏类型。Multiplayer Online Battle Arena Games这个词语就在Riot Games的稿件中应运而生了。

MOBA这个词汇与这类游戏的兴盛,都有着必然性与偶然性。在这一点上Riot的宣发非常成功,无论是自己,还是友商,在宣传自己制作的DotAlike游戏时候希望更够去DotA化——尽管这个玩法也不是DotA创立的。




MOBA游戏脱胎自即时战略类游戏(Real-Time Strategy Game)当中,它的兴起也代表着RTS游戏的衰落。

从1992年Westwood西木制作第一款RTS游戏《沙丘2》开始,到暴雪手下的《魔兽争霸》、《星际争霸》,再到千禧年之后的《魔兽争霸3》,在LOL诞生前的这段岁月里,可以说是RTS游戏的大跃进时期。大量优秀的RTS游戏出现在游戏市场之中,人们被那种运筹帷幄,与人对阵厮杀的乐趣所吸引住。

RTS游戏的对战不仅充满乐趣,还有赏心悦目的观赏性。同时这类游戏也对操作水平有着非常高的要求。玩家不仅需要对己方阵营的资源进行合理运营,还要通过时间节点去预测对面玩家的运营情况,另外对战时候的多线操作与每个单位的细微操作,都对玩家提出了非常高的要求。



RTS游戏在WAR3到达顶峰,之后就开始走向没落


随后到了DotA、澄海3C、真三国无双等类AOS的魔兽RPG地图兴起,正是减少了RTS的经济发展、多线操作以及对战线路等等方面的要求,让玩家更注重在单个英雄身上的操作。

正是因为RTS的对操作的高要求性,容错率更高的DotA从它手上抢过了大量的玩家,随后对入门操作要求相对更低的LOL又抢到了更多的玩家,之后就是《王者荣耀》等一系列MOBA游戏吸引了更多对操作不那么流利的玩家。

MOBA游戏的未来

MOBA类游戏从诞生初始,到Dota的热潮和LOL的风靡全球,这类游戏的竞技性、观赏性以及娱乐性已经毋须再多过赘言。

但是MOBA类游戏真的会持续发展下去吗?或许它也已经到了一个瓶颈时期了——两年前的《绝地求生》就是一个非常好的证据。

在《绝地求生》最鼎盛的事情,无数网吧网咖为了这款游戏而更新自己的电脑,在网吧网咖当中清一色的都是玩吃鸡屏幕。在这些屏幕当中,只会零散的有几个LOL的画面,DotA2就更不必说了,不曾见过它的影子。




作为一名普通玩家,任何一款游戏玩多了都会产生一定的心理抵触情绪,无论这款游戏设计的多么巧妙多么有趣,这时候游玩并不会给自己带来更多的刺激反应。在长达数年的3路对线当中,无论有再多的英雄,再多的技能,也会对游戏腻味。

显然MOBA类游戏已经来到了一个历史拐点,这类游戏从诞生开始就没有发生重大改变的机制,已经让许多玩家心生倦意,再好玩的游戏也不值得反复千遍的游玩。

MOBA类游戏需要开始改变,《守望先锋》、DotA自走棋的出现,拓宽了MOBA游戏的验证范围。究竟什么是MOBA,这个命题又一次浮现在我们面前。

DotA自走棋可以算是DotA2最成功的衍生游戏了




究竟什么才是MOBA呢?是三线对路守塔推塔,还是保留英雄竞技多人混战呢?如果是前者,或者是一成不变的ARTS,改变的只有英雄与地图,可想而知后续的游戏无论在细节模型上再有更好的改变,游戏的受众也会越来越少。那么如果是后者,或许会将MOBA的整体概念扩大到另一个层次,让MOBA游戏再接受一次进化。

从MOBA这个词语组成我们就能看到,追求的核心概念是多人、竞技、战斗。在保留这个核心概念下,范围可以拓宽到许多领域,而不仅仅只是单纯的ARTS。诚然,现代游戏的杂糅已经越来越严重,许多游戏你无法按照传统进行分类,你能具体说明《侠盗猎车手》、《看门狗》、《刺客信条》、《上古卷轴》等等游戏究竟应该怎么分类吗?



谁也说不清这究竟算什么类型的游戏


对于MOBA游戏,《守望先锋》给我们看到了另外一种可能性。多线对战、英雄技能、竞技,具有了MOBA对战中的内容,但是表现形式却从RTS到了FPS当中。这样的游戏让人眼前一亮,如果MOBA能够以FPS展现,那么TPS、ACT等等,也未尝不可——事实上已经有一部分厂商在尝试这样了。

面对已经开始走下坡路的MOBA游戏,确实是需要迎来改变了。

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